TopOn《2022年上半年全球手机游戏广告实现报告》发布

发布时间:2022-07-27 09:01:56         来源:GT手游      类型:资讯

7月6日,行业领先的移动广告聚合工具平台TopOn《2022年上半年全球手机游戏广告实现报告》正式发布。通过对2022年1月至6月全球手机游戏广告实现数据的总结和分析,深入分析了全球11个主要手机游戏市场广告实现的现状和变化,提供了对未来发展趋势的洞察,帮助全球手机游戏开发者了解手机游戏广告实现的最新趋势。

全球篇

全球文章同比分析了美国、香港、澳门、台湾、日本、韩国、英国、德国、俄罗斯、印度、印度尼西亚和巴西手机游戏的广告表现,不包括中国大陆的市场数据表现。

各游戏类型eCPM整体稳定,双端激励视频和插屏各有起伏

在整体表现上,除了激励视频外,各种游戏类型的广告风格eCPM与2021年的变化相比≤。Android休闲游戏激励视频eCPM小幅下跌,中度游戏表现更好,鼓励视频小幅上升。休闲游戏插屏上涨.7.中度游戏插屏下降.3。iOS休闲游戏和中度游戏激励视频eCPM均有明显上的主要原因是T1区域用户量级增长。

哪种广告样式变现效果好?报告显示激励视频愈加受到开发者青睐

T1区域广告业绩依然强劲,新兴市场发展迅速

从整体eCPM从表现上看,日韩美等T1地区>港澳台英德>俄罗斯拉美两印等地区。iOS日韩美的巅峰eCPM与2021年相比,表现略有下降。俄罗斯受俄乌战争影响较大,eCPM下滑明显。

此外,报告显示,东南亚和拉丁美洲的广告发展引起了人们的关注,印度尼西亚和巴西市场在双端eCPM整体表现呈上升趋势,根据data.ai2022年,印尼、越南和菲律宾是中国游戏出海东南亚的主要市场,Q1.超休闲游戏下载量同比增加 40%。可见在T在竞争日益激烈的环境下,许多开发商选择在这些新兴地区掘金。

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日韩市场对休闲游戏的整体接受度很高,日本次留超过韩国

日本和韩国的用户对休闲游戏更感兴趣,他们的长期保留性能优于其他国家和地区。与2021年韩国次保留率高于日本不同,日本用户在2022年上半年保留率最高,次保留率高达40.96%;韩国次留紧随其后,为39.35%。此外,日本和韩国的休闲游戏eCPM双端表现不错。

但日韩本土游戏企业竞争较为激烈,不同国家地区的文化差异、政府政策和用户行为习惯对想要出海的中国游戏厂商来说都将成为挑战,游戏厂商的发行策略和本地化运营能力决定着能否站稳脚跟并抢占市场利润。

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中国篇

中国文章主要分析中国大陆手机游戏广告的实现性能,不包括香港、澳门和台湾的市场数据性能。

国内手机游戏广告实现收入整体下降,但5月和6月有回升趋势

2022年上半年,由于版号、疫情等相关因素,国内手机游戏广告实现收入整体下降。据伽马统计,2022年3月和4月,国内游戏用户规模同比下降,达到近一年来最低水平。此外,疫情反复,国内广告商预算减少,多部门合规整改影响持续,导致整体效益不佳。但随着环境的改善,5月和6月的激励视频和插屏广告eCPM与4月相比,趋势开始反弹。

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双端游戏类型eCPM均下跌,尤其是开屏下跌

各种游戏类型的广告风格eCPM与2021年近一半的下跌相比,主要受游戏行业各种政策负面和广告商预算下降的影响。与2021年的双端相比,屏幕开放性能下降了20元以上,主要是由于屏幕开放限制等广告合规政策的实施。

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重度游戏保留率显著提高

随着休闲游戏和中度游戏保留率的下降,与2021年相比,重度游戏的次保留、7保留、14保留和30保留率大幅上升。由于疫情的影响,一些地区的用户在家呆的时间越来越长,重度游戏成为用户消磨时间的选择。

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激励视频越来越受到开发者的青睐

在整体广告收入下降的情况下,激励视频的用户体验和eCPM性能好,开发者更倾向于设计激励视频场景,因此双端激励视频的显示比例和收入比例较2021年明显增加。需要注意的是,激励视频虽然广告效果好,但并非如此“万能解法”,开发者仍需根据游戏属性和观众特点合理配置广告空间。

哪种广告样式变现效果好?报告显示激励视频愈加受到开发者青睐

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